Tres amigos que en realidad son cuatro se preparan estos días para hacer felices a miles de niños de todo el mundo. No proceden de Oriente ni del Círculo Polar Ártico: su base de operaciones está en un polígono industrial de Rivas, en la periferia de Madrid. Y, sorpresa, ellos no reciben cartas, sino que las reparten. Casi cuatro millones de sus barajas han viajado mágicamente a los confines más remotos del planeta: Japón, Rusia, Estados Unidos, Colombia...
"En Polonia ha sido un éxito bestial", confiesa Santi Santisteban. "A través de las redes sociales nos llegan imágenes increíbles. Ver gente jugando a Virus! al lado de un volcán o en plena selva es una pasada...".
Santi, Carlos López, Domingo Casero y David GJ son los artífices del mayor fenómeno en la historia del entretenimiento analógico hecho en España: el juego de naipes Virus! Ése que ha convertido el imaginario infeccioso en un best seller que pasa de mano en mano por toallas de piscina, moquetas de ludoteca y mesas de comedor. Ése que crearon hace justo una década hartos de entretenerse con éxitos ajenos y animados por su talento para inventar reglas nuevas.
Lo que entonces nació como pasatiempo nocturno de frikis treintañeros es hoy el título más popular de un catálogo con medio centenar de referencias y la primera piedra de la editorial Tranjis Games, para la que esta Navidad no va a ser como otra cualquiera. Si don Heraclio Fournier levantase la cabeza, descubriría que sus inmortales sotas, caballos y reyes conviven en el siglo XXI con brotes de virus experimentales, ladrones de órganos y botiquines arcoíris. Y también observaría con admiración cómo el contagioso repertorio de sus discípulos se amplía ahora con Virus! Marvel, la nueva entrega de la franquicia, que incorpora al universo sanitario a personajes tan icónicos como Capitán América, Bruja Escarlata o Iron Man.
"Siempre habíamos pensado en hacer un juego de cartas con superhéroes", confiesa Santi, actual director y diseñador de producto. "Un día recibimos una llamada de Disney invitándonos a sus oficinas en Madrid. Nos ofrecían publicitarnos en sus canales. Les dijimos que esto de los juegos de mesa es un sector pequeño, que nuestros números no nos dan para promocionarnos... pero que teníamos una idea. Nos remitieron al departamento editorial y así empezamos a trabajar con ellos".

"Para diseñar el juego, antes tuvieron que construir de cero su propio ordenador"
¿Qué le pudo interesar a la todopoderosa Disney de Virus!? "Al final es un producto que lleva 10 años funcionado", resume Domingo, director contable. La reunión de la que surgió el cobranding entre la multinacional estadounidense y la pyme ripeña tuvo lugar en 2021. Después de un año de trabajo dedicado al desarrollo y otro más al diseño, el cofrecito azul de cartón de Virus! Marvel por fin ha salido a la venta. De momento, sólo en España, pero con licencia para expandirse por el resto de Europa. Rebosante de colores, con una estética que recuerda a la de los tebeos infantiles y dotado de la disfrutabilidad de la versión original, raro será que no aparezca en bastantes de las peticiones a Papá Noel y los Reyes Magos.
"Yo quise ser ilustrador precisamente por los cómics de superhéroes. Soñaba con poder dibujar algún día a los que consideraba mis favoritos, como Spiderman, así que esto es lo más grande que he hecho y quizá haga en mi carrera", comenta David GJ, al que se le ha presentado la oportunidad de virusear a varios miembros de Los Vengadores (saga del infinito) y a supervillanos como Thanos o Ultrón. "La mayor dificultad ha sido la de simplificar, encontrarle el punto minimalista", subraya quien ha hecho videoclips animados para Rozalén y Antonio Vega.
Virus! Marvel no es la única novedad que Tranjis Games ha preparado con motivo del décimo aniversario de su emblema. Hace sólo un par de meses aparecía Virus! Roll & Write, que incorpora dados y fichas a la dinámica del juego. "La primera tirada, de 10.000 copias, se vendió en dos semanas", apunta Domingo. Y tampoco será la última presentación relacionada con el título matriz. "Habrá alguna que otra sorpresilla más. En realidad, acabamos de empezar la celebración", confirma Santi, sin desvelar más detalles.
La industria de los juegos de mesa vive algo parecido a una edad de plata desde que el Covid nos metió en casa a empujones, con gente con la que apenas convivíamos y mucho tiempo libre. Según datos de Asmodee, una de las mayores distribuidoras del mundo de estos artículos, el sector experimentó un crecimiento de hasta el 20% durante el encierro. Dicho incremento se ha mantenido desde entonces. En 2023 incluso creció otro 7%. De acuerdo con las previsiones de Statista, el mercado global de los juegos de mesa cerrará 2024 con 8.000 millones de euros de beneficios, cifra que se prevé que siga aumentando hasta 2028.
Por si fuera poco, las grandes plataformas de streaming están viendo con ojos cada vez más golositos un formato que la industria consideraba menos atractivo que adaptar videojuegos. Paradójicamente, la tecnología está revitalizando el entretenimiento vintage. Netflix estrenó a mediados de julio la serie Gatitos Explosivos, basada en Exploding Kittens, el juego de mesa más vendido en España en 2023, que utiliza dinámicas similares a las de la ruleta rusa... pero con cartas. La plataforma de la N roja volvía a insistir a finales de octubre con la película Los hombres lobo, que tiene su origen en el juego superventas Los hombres lobo de Castronegro y propone una experiencia en la línea de la mítica Jumanji.
Semejante panorama invita a preguntar por enésima vez por qué el Virus! original triunfó y sigue triunfando tan a lo loco y desde mucho antes de la pandemia. Se trata de un suceso del que debería hablarse no ya en los clubes donde el Catan sirve de matarratos un sábado por la tarde, sino en las principales escuelas de negocios de este país. Si un juego español que vende 3.000 copias es un pepinazo, ¿qué puede decirse entonces de otro que ha despachado las mencionadas casi cuatro millones y se comercializa en 29 países?
Viajemos de una oficina del extrarradio madrileño desde donde se divisan las autocaravanas de una empresa de alquiler al kilómetro cero de esta historia. Es decir, a esas madrugadas en las que tres colegas -David se sumaría más tarde- le daban vueltas a hacer un juego sobre naves y figuritas que recorrían la galaxia. Como intuían que aquello iba a salir por un pico, alguien pensó: ¿y si en vez de naves que se mueven por el espacio pensamos en un virus que se mueve por el cuerpo? Las figuritas se convirtieron en cartas. Y el resto es historia...
En 2014, se presentaron en la imprenta de unos conocidos. Salieron de allí con 90 barajas y un plan que no podía ser menos ambicioso: repartirlas entre su círculo de conocidos. Sólo por probar, decidieron pasarse por la edición de ese año de la Feria Internacional de Juegos de Córdoba. Metieron las cartas en unas cajas de latón compradas en una web china de comercio electrónico, las colocaron en bolsas de chuches y condujeron hacia el sur. Regresaron sin una sola baraja.
Imprimieron 300 copias más y las repartieron por varias tiendas de Madrid. Fliparon cuando les contactó la Asociación de Padres de Niños con Cáncer de Málaga y un particular interesado en conseguir Virus! en una ciudad en la que ni siquiera habían estado: Barcelona. El siguiente paso fue constituirse legalmente como empresa. Nació Tranjis Games aprovechando el lapsus linguae surgido en una noche sin pretensiones en la que iban de eso: de tranjis.
La primera edición de Virus! fue de 1.500 copias. "Las almacenamos en el garaje de los padres de Domingo. Los primeros pedidos los preparábamos directamente allí antes de llevarlos a Correos", rememora Santi. "Aquí ha habido garaje, sí", ríe Carlos. "No me gusta la comparación con los gurús de Silicon Valley porque implica una romantización del proceso, y nosotros nos hemos recorrido las tiendas y ferias de toda España hasta que el juego consiguió calar".
Luego vino otra tirada de 1.500. Otra de 3.000... Hoy hacen tiradas de 75.000. Virus!, clásico instantáneo, filón inagotable, es el cuarto juego de cartas más vendido en Amazon una década después de su lanzamiento.
"Ojalá supiéramos cuáles son las claves...", bromea Santi. "Una de ellas, claramente, han sido los niños. Hicieron suyo el juego, se lo llevaron con ellos a todas partes y propiciaron el boca a boca". Las reglas son extremadamente sencillas. Cada jugador recibe tres cartas. El resto se quedan en un mazo central del que se va robando por turnos. Se trata de reunir cuatro órganos sanos de distinto color antes que los rivales, inmunizarlos para que estos no los contagien y sabotearlos sin miramientos para conseguir el objetivo. "Resulta muy rápido de aprender, por eso se ha convertido en el primer juego de mesa de muchos nuevos jugadores. En mi caso, es el único al que he conseguido jugar con mis padres", confiesa David.
"Es un formato que fascina a los niños: se juega muy rápido y, una vez que se ha disputado la primera partida, enseguida entran ganas de revancha. No tienes que esperar tres horas para intentar ganar ni odias a nadie cuando has terminado", añade Carlos. "Propone un pique bastante sano", aporta Domingo. "Al mismo tiempo, también gusta mucho a los mayores. Muchas veces sacas un juego y piensas que o se van a aburrir los pequeños o se van a aburrir los grandes. Con Virus! eso no pasa", le da el relevo Carlos. "Visto con perspectiva, hay que admitir que ha sido un cohete y que aún hoy da vértigo...".
"A mí me gusta decir que es un juego evangelizador, la puerta de entrada a otros juegos sencillos a los que no nos hemos atrevido a jugar", sintetiza Santi. "En realidad, Virus! tampoco ha inventado nada, bebe de otros títulos a los que hemos jugado".
El otro factor que explica el éxito vírico sostenido tiene que ver con la saturación de pantallas. "Los juegos de mesa en general suponen un momento de pausa. Invitan a sentarse alrededor de una mesa, a mirarse a los ojos, a estar juntos pasándolo bien", señala el director de producto. "Eso funcionó muy bien durante la pandemia y sigue funcionando igual de bien hoy, ahora que los padres abogan cada vez más por la desconexión digital y buscan alternativas lúdicas y de ocio que no sean estar uno al lado de otro mirando a un monitor".
El confinamiento situó a Virus! en el incómodo terreno de la profecía autocumplida, con memes de todo pelaje en las redes sociales. "Nos acusaron de que se había hecho famoso gracias a la pandemia, pero en 2019 ya era el juego de cartas más vendido en España", rechaza Santi en nombre de unos emprendedores que jamás tuvieron la tentación de aprovechar la ola de contagios para hacer promo.
"De hecho, cuando diseñamos Virus! a nivel gráfico, quisimos que los virus parecieran más monstruitos o personajes de Pokémon que virus reales. Principalmente, porque no queríamos que nadie pudiera sentirse mal en caso de estar afectado por uno de verdad", zanja. Tranjis Games animó a ser responsable con su iniciativa El coronavirus no es un juego: lávate las manos.
Pero la rumorología maledicente no hay sido el mayor enemigo al que se ha enfrentado Virus!, Virus! 2 y la gloriosa extensión de Halloween. El adversario más temible en estos 10 años es la piratería. "Ha sido doloroso, porque no ya no es que te estén quitando cuota de mercado, sino que te están robando una propiedad intelectual", lamenta.
Suelen quejarse los críticos gastronómicos de la cantidad de caviar que tienen que comer para llevar lentejas a casa. Santi, Carlos, Domingo y David ya no suelen jugar por placer, sino porque es su profesión. "Es trabajo, y si no te lo tomas así, no lo vas a poder sacar adelante", dice el primero ante las semanas más frenéticas de la temporada, en las que las tiendas reclaman más y más unidades y El Corte Inglés, Fnac o Carrefour llaman a la puerta. "Pero es verdad que así uno se levanta todos días con ganas de venir a la oficina", suelta donde otros barbudos se alejarían diciendo joujoujou.
- ¿Habéis visualizado el final de Virus!?
- Sí, por supuesto.
- ¿Y cómo será?
- Natural, como el de cualquier otro producto. De momento, estamos en el valle de su ciclo de vida. Me imagino que lo que viene después es el descenso. Nosotros tratamos de mantener viva la franquicia, pero no es algo que nos preocupes en exceso. Gracias a Virus! hemos podido construir una empresa y un modo de vida. Lo que realmente nos gustaría sería encontrar el siguiente Virus!.

